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Serious games, la tecnología aplicada al Trastorno del Espectro Autista

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la tecnología aplicada al Trastorno del Espectro Autista

Como vimos en artículos anteriores, La Inteligencia Artificial en los videojuegos, la tecnología también se puede aplicar en el ámbito de los más pequeños, centrándonos en este caso en los videojuegos y en el concepto serious games, para innovar en los métodos de enseñanza convencionales.

La introducción de tecnologías en las aulas cada vez es mayor, tanto en centros de educación al uso, como de educación especial. En el siguiente artículo hablamos del uso de serious games en centros de atención a personas con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Además, hablamos de por qué dispositivos tecnológicos como tablets ayudan a estas personas.

videojuegos autismo

Serious games y TEA

Los serious games son un conjunto de juegos cuyo carácter no va tan dirigido al entretenimiento, sino que su objetivo es formar o enseñar a una persona.

Para poder aportar una educación de calidad y efectiva, las interfaces de usuario deben ser accesibles y simples. Además, deben estar incluidas como rutinas y también formar parte del resto de actividades en las clases.

Dependiendo de la aplicación del software que se le vaya a asignar, es obligatorio establecer unas pautas que se siguen en la educación de esos sujetos. Por ejemplo, en el caso de personas con TEA, es obligatorio que los videojuegos mantengan una educación no basada en los errores. Además, la UI no debe contener elementos que puedan distraer al sujeto y deben despertar interés en el jugador.

La introducción de tecnología en las aulas permite trabajar en 3 áreas:

  • Comunicación aumentativa y alternativa, es decir, aquella que incluye todas las modalidades de comunicación (aparte del habla) utilizadas para expresar pensamientos, necesidades, deseos e ideas.
  • Soporte para aumentar la autonomía personal.
  • Recursos para el aprendizaje en la escuela.

Uso de dispositivos táctiles en el TEA

Se definen varias utilidades que se pueden dar en los dispositivos táctiles para apoyar la educación especial:

  • Sencillez de uso: en las aplicaciones de pulsar botones, simplemente con tocar la pantalla ya se ejecuta la acción.
  • Causa – efecto definida: en numerosas ocasiones los alumnos con necesidades especiales tienen dificultades para el uso del ordenador. Esto es debido a que ejecutar los movimientos en un objeto (teclado o ratón) y observar su efecto en otro elemento (monitor) no siempre es fácilmente comprensible. Sin embargo, esto no ocurre en una tablet, ya que al pulsar un botón (acción) se obtiene una reacción directa, en forma de sonido o de movimiento del personaje del juego.
  • No son necesarios aprendizajes previos: el uso de un ratón o un teclado requiere de un aprendizaje previo por parte del alumno. En la tablet, con un gesto tan sencillo como pulsar la pantalla ya se desencadena la acción.
  • Autonomía: debido a su sencillez de uso, y una vez se conozca la configuración necesaria para cada alumno. Es muy fácil que el usuario haga uso de la aplicación de forma autónoma sin la presencia de un adulto.

Tecnología como innovación

Podemos concluir con que la facilidad de uso de este tipo de dispositivos, se puede combinar con un videojuego cuyo objetivo sea entretener a la par de enseñar. De esta forma, se podría hacer uso de la tecnología para innovar en un campo como es la enseñanza tradicional, para ofrecer una experiencia nueva a los pacientes que sufren de TEA.

Además, este uso de la tecnología nos permite crear métodos para medir de forma mas eficiente el progreso de un jugador, al poder mandar los fallos y aciertos a una base de datos. Estos datos se pueden mostrar en una aplicación externa, o integrarlo en el mismo videojuego para que el terapeuta pueda hacer uso de ellos.

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